Skip to main content

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 1 из 8

Эта статья является третьей в серии, посвященной архитектуре Метавселенной. сотрудничал с Джоном Марксом, AIA, главным дизайнером-основателем и главным художественным руководителем архитектуры Form4, чтобы ежемесячно публиковать статьи, которые стремятся определить Метавселенную, передать потенциал этой новой сферы, а также понять ее ограничения.

«Я пообедал на Луне, искупался в темном озере на Марсе, играл в крокет с облаками и гонялся за радугой под водой, и все это за один прекрасный день»… насколько реальным и значимым будет этот опыт зависит от того, как и где вы взаимодействуете с Метавселенной, открывающейся рядом с вами в ближайшее время. Хотя в фундаментальном смысле Метавселенную можно рассматривать как ряд перекрывающихся экономических намерений, у архитекторов и проектировщиков пространства и места есть уникальная и важная возможность повлиять на результат этих усилий и создать более гуманное и яркое будущее. .

Один из самых мощных инструментов, которые предлагает Метавселенная, — дизайн опыта. Где качество восприятия пространства важнее, чем само пространство. По мере развития технологии Метавселенной способность создавать глубоко осмысленное и интенсивно интерактивное пространство превзойдет на многих уровнях то, что мы традиционно могли обеспечить в физическом пространстве. Этот аспект Метавселенной будет очень привлекательным, поскольку мировая культура продолжает переходить в онлайн.

Как мы обсуждали в предыдущих частях, создание ощущения места жизненно важно для этих усилий, и это один из основных навыков, которые архитекторы и дизайнеры могут предложить для создания будущего человечества в Интернете. Эта возможность порождает несколько вопросов. Что можно получить, приняв принципы создания мест для дизайна Метавселенной? В чем неотъемлемое преимущество кибермест по сравнению с киберпространствами? Основная причина создания кибермест заключается в том, что в дополнение к форме процесс «заимствования» также включает в себя поведенческие аспекты. Мы можем перенести модели поведения, усвоенные в физическом пространстве, в виртуальные среды, спроектировав их так, чтобы они имели те же возможности для действия и взаимодействия, что и физический мир. Поскольку большая часть этого усвоенного поведения организована, по очевидным причинам, вокруг пространственных элементов физического мира, это поможет нам лучше использовать киберпространство, если оно будет организовано аналогичным образом.

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 5 из 8

Четыре типологические категории киберпространства

Рассматривая возможности динамики между местом и поведением, мы должны обратить внимание на типы пространства, которые могут быть созданы в Метавселенной. Мы определили четыре категории экологических «оболочек» для разработки пространственно-подобных сред в киберпространстве, которые стоит обсудить. Эти четыре типа представляют собой широкий спектр качественных результатов, каждый из которых имеет свое особое очарование. Это (1) гиперреальные киберпространства; (2) Киберпространства абстрактной реальности; (3) гибридные киберпространства; (4) Гипервиртуальность.

По мере их развития привлекательность и популярность каждого типа могут меняться, но вполне вероятно, что Метавселенная будет достаточно широка в культурном отношении, чтобы охватить версии всех четырех типов.

В то время как технология, которая поддерживает эти типы опыта, быстро развивается, предстоит еще много работы, чтобы полностью реализовать потенциал Метавселенной. Это с точки зрения аппаратного обеспечения, вычислительной мощности, памяти, пропускной способности и того, как новые интерфейсы позволят внедрять инновации в культурные нормы.

Гиперреальность

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 6 из 8

Гиперреальность пытается имитировать физический мир в мельчайших деталях. Уровень качества, необходимый для правдоподобности, довольно высок, и его нелегко достичь. Тестом является неспособность зрителя найти «явные недостатки», подобно анализу различий между фотореалистичной картиной и фотографией. Технологически это было легко достигнуто с помощью Radiosity и других алгоритмов, а также компьютерно-интенсивной анимации, которую можно увидеть в фильмах со спецэффектами. Они стали довольно распространенными.

Гиперреальность определяется как полнотой образов, так и вниманием к разрешению ограничений, которые вращаются вокруг концепции «законов природы»: гравитация, ветер, погода, солнечный свет, природные материалы, прикосновение, запах, пыль, грязь. и старение материалов и поверхностей.

Среды гиперреальности можно использовать для воссоздания исторических мест, которых больше нет или никогда не существовало (например, синагога Хурва Кента Ларсона и Дантеум или Место Советов Такехико Нагакуры), или мест, которые еще не существуют (например, виртуальный Музей искусств Аль Паис). А также предлагать доступ к существующим в мире средам в виртуальной форме.

Гиперреальность имеет несколько преимуществ с точки зрения создания мест, таких как богатство опыта, знакомство и комфорт. Окружающая среда проста для понимания и взаимодействия с людьми, поскольку она содержит такие знакомые элементы, как стены, потолки, лестницы, светильники, двери и смоделированные материалы. Это знакомство может помочь пользователям «приостановить недоверие» и погрузиться в виртуальную среду.

Но в киберпространстве никогда не идет дождь, поэтому трехмерным «мирам» не нужны крыши (хотя потолки могут помочь обеспечить ограждение пространства). В киберпространстве нет гравитации, а значит, и веса, а значит, и необходимости в колоннах и балках. Даже окна теряют свою роль источников воздуха и света и функционируют только как порталы. Расстояния эластичны до предела: можно гиперпрыгать с места на место, не посещая промежуточные точки. Следовательно, дороги, пешеходные дорожки и лифты являются поверхностными конструкциями, если только они не принимают свое альтернативное значение как переходные места, обеспечивающие случайные встречи, взгляды и смену пункта назначения на полпути.

Абстрактная реальность

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 4 из 8

Абстрактная реальность подчиняется достаточному количеству законов природы, чтобы порождать правдоподобие, но не пытается создать «истинную для жизни» реальность. Объекты и текстуры абстрагированы, не идеально прорисованы, но есть попытка избежать дезориентации или незнакомости. Например, нельзя пройти сквозь стены, и нужно «ехать» на «лифте» или подниматься по лестнице, чтобы перейти с этажа на этаж. Стилистически образ может быть «мультяшным». Alt-Space, Second Life и Minecraft — примеры цифровых абстрактных реальностей. В Alt-Space у аватаров есть головы, руки и туловище, но нет ни рук, ни ног. Чаще всего в абстрактной реальности гораздо больше творческой свободы, чем в гиперреальности, которая позволяет растягивать или подчеркивать такие качества места, как масштаб и время.

У Abstracted Reality есть несколько преимуществ в простом наложении текстур и требованиях к освещению, поскольку фотореализм не является целью. Абстрактную реальность можно использовать для создания мест, которые слишком дорого построить в физическом мире, но которые можно построить в виртуальном. Большинство киберсред по умолчанию попадают в эту категорию. 3D-MUD (многопользовательские домены), вероятно, являются лучшим примером кибермест абстрактной реальности. Они используют сильную пространственную аналогию с явным намерением облегчить многопользовательское (т. е. социальное) взаимодействие.

Гибридное киберпространство

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 3 из 8

Гибридное киберпространство свободно смешивает «реальный» и «виртуальный» опыт. Ему не нужно подчиняться Законам Природы. Диапазон художественного выражения совершенно безграничен и легко может стать сюрреалистичным. Можно было бы, например, принять вид синей гусеницы и сесть на вершину гриба размером с человека, куря длинный кальян. Другие участники могли появиться в виде реалистичных или нереалистичных аватаров, даже в символическом представлении, например говорящих шахматных фигур или игральных карт. Объекты могут вести себя необычным образом, меняя размер, текстуру и форму с течением времени. Они могут двигаться от малейшего прикосновения, вопреки своей кажущейся материальности. Могут быть значительные несоответствия формы и материала, например, стеклянная рыба, которая плавает, улыбается и говорит. Представление о том, что объекты обладают магическими способностями, широко распространено в гибридном киберпространстве.

Задача дизайнера состоит в том, чтобы найти правильный баланс между реальным и нереальным, чтобы опыт был эстетически богатым, но не настолько дезориентирующим или бесплодным, чтобы разрушить ощущение места. Движение в среде такого типа может быть очень прямым, а не «естественным», допускающим мгновенную смену места или времени, например, аватары могут перемещаться, летая или телепортируясь. Можно изменить размер, чтобы войти в небольшой портал, но внутри окажется огромный мир.

Гипервиртуальность

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 2 из 8

Гипервиртуальность отбрасывает все связи с физическим миром и Законами Природы. Обычно избегает знакомого. На самом деле уникальность и новаторство опыта, за исключением преднамеренного исключения знакомого, имеют первостепенное значение. Каждое место создает свой собственный набор виртуальных правил, которые могут бросить вызов нашему чувству реальности, материальности, времени и ограниченности пространства. Обычные строительные элементы, такие как стены, двери, окна или полы, здесь не имеют значения и будут казаться «неуместными». Примером может служить эпизод космического путешествия в конце фильма «2001: Космическая одиссея» или «Эфемер» Чар Дэвиса.

Из четырех типов киберпространства гипервиртуальность кажется наиболее плодородной по сравнению с возможностями, предлагаемыми цифровой средой. Существует потенциал для расширения области сенсорных переживаний за счет использования способности компьютера организовывать время, данные и пространство, полностью не ограниченные Законами Природы. Вместо объектного аватара можно принять форму точки света, жидкости или расширяющегося газа.

Однако, полностью отказываясь от физической пространственной метафоры, гипервиртуальность также теряет всякое ощущение близости, а также социальные сигналы, которые из нее вытекают. Неограниченная свобода, предлагаемая гипервиртуальностью, наряду с полным отказом от нормативных принципов организации пространства, делает этот тип киберпространства сложной задачей для создания ощущения комфорта и активности, но также предоставляет очень привлекательную возможность исследовать человеческий потенциал и взаимодействие в способы, которые мы едва можем себе представить прямо сейчас.

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 8 из 8

Будет интересно увидеть плюсы и минусы этих различных сред и то, как посетители Метавселенной будут выбирать предпочтительную типологию киберпространства. Уровень потенциальной дезориентации, несомненно, сыграет свою роль в этом, но, скорее всего, между поколениями будут различия в том, насколько знакомые пользователи хотят испытать. В каждой из этих четырех типологий есть потенциал для предоставления богатого и убедительного опыта. Только по мере улучшения качества и степени погружения Метавселенной мы сможем оценить их эффективность. В конечном счете, время и потребительский рынок покажут, какие типологии будут процветать и как Метавселенная будет развиваться, чтобы поддерживать человечество.

Переживание реальности в метавселенной от реалистичной до сюрреалистичной — изображение 7 из 8

Эта статья основана на статье, написанной Джоном Марксом в соавторстве с Иегудой Э. Калай, доктором философии: «Архитектура и Интернет: проектирование мест в киберпространстве», доступной здесь.

Книга «Опыт дизайна в метавселенной» написана архитектором Джоном Марксом, AIA, основателем и главным художественным руководителем Form4 Architecture, отмеченной наградами фирмы из Сан-Франциско, которая занимается проектированием выдающихся зданий, кампусов и интерьеров для технологических компаний Bay Area. таких компаний, как Google и Facebook, лабораторий для клиентов в области биологических наук и рабочих мест для многих других компаний. В 2000-2007 годах Маркс читал курс на тему создания мест в киберпространстве в Калифорнийском университете в Беркли, а в 2020 году разработал свой первый проект в Метавселенной для Burning Man: Музей без зрителей. В следующем году Джон Маркс возглавил команду дизайнеров, которой было поручено создать портал в Метавселенную стоимостью 500 миллиардов долларов.

Примечание редактора: эта статья была первоначально опубликована 19 апреля 2023 г.

Leave a Reply