Текстуры, небоскребы и городские пейзажи: когда аниме встречается с архитектурой

Текстуры, небоскребы и городские пейзажи: когда аниме встречается с архитектурой

Вторая мировая война оказала глубокое влияние на эволюцию общества, внеся значительные изменения в области городского планирования и архитектуры. В 1930-е годы Международный конгресс современной архитектуры (CIAM) продвигал модернизм в международном масштабе. После войны это архитектурное движение прочно утвердилось в качестве доминирующего, обусловленное необходимостью реконструкции и технического прогресса. Влиятельные фигуры, такие как Ле Корбюзье и Альвар Аалто, возглавили это движение.

В 1959 году, в том же году, когда состоялось последнее заседание CIAM, японские архитекторы, такие как Кензо Танге, Кишо Курокава — дизайнер капсульной башни Накагин — и Киёнори Кикутаке, начали исследовать новые подходы к городскому дизайну и архитектуре, известные как движение «Метаболисты». Это исследование имело особенно важное значение в контексте быстрого восстановления населения Токио после войны и нехватки ресурсов для восстановления. Появились новаторские концепции, такие как «Морской город», «Город в воздухе» и план Токио 1960 года, в которых город предлагался как постоянно развивающийся организм и подчеркивалась связь между людьми и их искусственной средой. Эти идеи сформировали концепцию «мегаполисов» и отразили творческий ответ Японии на сложную послевоенную ситуацию.

В этих теоретических предложениях возникло заметное сближение между городскими архитектурными концепциями и некоторыми городскими пейзажами, представленными в аниме, которые пережили значительный всплеск в послевоенный период. Подобно тому, как архитектура говорит через кино, это сближение нашло свою нишу через архитектурный фон, присутствующий в различных аниме, которые были задуманы множеством иллюстраторов и режиссеров. В этом контексте Стефан Рикелес, куратор книги и выставки «Аниме-архитектура» («Аниме», происходящее от английского слова «анимация»), предлагает ценную информацию о концепциях, разработанных в рамках этих двух дисциплин, примером которой служат некоторые из иллюстраций, которые он курировал во время своих исследований. Аниме-архитектура была выставлена ​​в Фонде Чобана — Музее архитектурного рисунка в Берлине и Музее архитектуры Ёсиро и Ёсио Танигучи в Канадзаве, Япония.

На стыке этих дисциплин ключевую роль играют рисование и художественные техники, а также значительная интеграция компьютерных изображений. В этой книге исследуется, как изображения городских пейзажей и архитектурных проектов на бумаге используются в качестве фона в кинематографических произведениях, устанавливая связи между архитектурой, текстурами и временным контекстом.

Соответствующим примером, который упоминает Рикелес, является работа Шуичи Кусамори, который подчеркивает взаимную зависимость от технологий, городских представлений и утопических сценариев. В своих работах он сочетает кинематографические влияния аниме с реальными масштабными зданиями японской строительной компании, иллюстрируя отношения, которые не являются ни прямыми, ни взаимными, а скорее циклическими, как видно с точки зрения Рикелеса.

Точно так же, как взаимосвязь между городами, архитектурой и используемыми материалами имеет решающее значение в современной архитектуре, эти элементы также играют важную роль в создании декораций в аниме. Стефан Рикелес подчеркивает важность материальности в искусственной среде с точки зрения текстуры. Из каких материалов построены здания и как они отражают или поглощают свет? Это ключевой вопрос для любого дизайнера сценариев, и на него может быть довольно сложно ответить, если рассматриваемая среда предположительно футуристическая, то есть «неприкасаемая», говорит он. Подобные вопросы проводят определенные параллели с проблемами, с которыми столкнулись Танге, Курокава и Кикутаке при планировании японских мегаполисов, которое больше склонялось к теоретическому, чем к материальному.

В таких работах, как «Призрак в доспехах» режиссера Мамору Осии, архитектура используется для обозначения переизбытка информации, подразумевая, что город и его материалы должны казаться «странными». Рикелес подчеркивает, как Ньюпорт-Сити — вымышленный мегаполис, вдохновленный Гонконгом, — демонстрирует резкий контраст между старым городом и недавно построенным высотным районом. Виды старого города представлены в почти документальном реализме, раскрывая следы его прежних жителей, в то время как новый город выглядит довольно асептичным и технологичным.

В этом контексте некоторые произведения реалистично изображают современную городскую среду, а некоторые авторы создают документальные произведения, чтобы понять ее особенности и сущность. Однако, по словам Стефана Рикелеса, эти типы представлений не трансформируют и не экстраполируют какие-либо текущие архитектурные особенности. Это приводит к отсутствию какой-либо критики общества или архитектуры.

Заметная связь между движением метаболистов и изображением городов в аниме, особенно Токио, ярко иллюстрируется такими работами, как «АКИРА», действие которых происходит в антиутопическом Токио. В фильме изображен постапокалиптический городской пейзаж, построенный над Токийским заливом (Нео-Токио), что перекликается с концепцией архитекторов-метаболистов конца 1950-х годов о строительстве искусственного города для решения городских проблем. Рикелес отмечает, что это ретро-футуристическое изображение также углубляется в такие темы, как послевоенный экономический рост, споры вокруг Олимпийских игр 1964 года и социальные движения.

«AKIRA» отражает опыт Японии в области внезапных катастроф и восстановления, аналогичный концепциям, лежащим в его основе, предлагая видение ближайшего будущего, которое перекликается с нашей реальностью. Тщательно продуманные городские пейзажи фильма, созданные Кацухиро Отомо, превращают городскую среду в мощного антагониста истории.

Хотя Стефан Рикелес подходит к своему исследованию с точки зрения режиссера, сегодня многие архитекторы обнаруживают взаимное влияние в аниме, особенно через переосмысление традиционных японских концепций и изображение городской среды, например, в Сибуе. С точки зрения режиссера, архитектура служит предметом критики и анализа, хотя то, как эта критика формулируется, варьируется от случая к случаю, поскольку у каждого режиссера есть уникальная точка зрения.

Рикелес приводит такие примеры, как Мамору Осии, который фокусируется на социальной функции архитектуры и городского планирования, и Кацухиро Отомо, который рассматривает здания как символы власти или бессилия. Хидеаки Анно, как и Отомо и Осии, разделяет увлечение городской инфраструктурой, что отражено в выдвижных конструкциях GEO-Front Evangelion. В этом контексте Токио-3 задуман как оборонительный город, где жилые здания спрятаны под землей и заменены военными сооружениями, создавая своего рода «машину, которая притворяется городом», в интерпретации Рикелеса.

В конечном счете, влияние Метаболизма и послевоенного опыта продолжает резонировать в том, как современные и будущие города воспринимаются и изображаются в аниме. Сегодня и кинематографисты, и архитекторы продолжают находить взаимное влияние в анимации, что привело к переосмыслению традиционных японских концепций и изображению городской среды по-новому. Этот диалог между архитектурой и аниме продолжает развиваться, обогащая обе творческие области.

Recent Posts

Жилой парк Лозен / IPA — Архитектура и многое другое

Жилой парк Лозен является одним из самых амбициозных и обширных жилых проектов Болгарии. Этот проект,…

Эксетерский колледж Коэн Квад / Alison Brooks Architects

Этот проект представляет собой переосмысление в 21 веке «колледжского четырехугольника», основы академической и городской структуры…

Дом Полумесяца / DROO Architects

Основная цель дизайна заключалась в максимальном использовании узкой стороны участка. Мы создали уникальное пространство, отвечающее…

MOFA Studios создает Национальный институт водных видов спорта в Гоа

«Динамичная природа моря» вдохновила на создание плавных, чешуйчатых форм Национального института водных видов спорта в…

Коттедж Six Mile Lake / Мастерская BLDG

Расположенный среди захватывающей красоты ландшафта залива Джорджиан-Бей, Six Mile Lake Cottage воплощает собой спокойное убежище.…

На этой неделе мы задались вопросом, не пора ли архитектурным студиям уйти из Neom

На этой неделе на Dezeen мы расследовали, как архитектурные студии, работающие над мегапроектом Neom, хранят…